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《实况足球 9》最新讲解Demo下载!

《实况足球 9》最新讲解Demo下载!
《Pro Evolution Soccer 5(实况足球 9)》今天发布升级版Demo,新Demo游戏内容上和上月发布的Demo基本一致,可使用四支球队分别为Arsenal、Chelsea、Real Madrid以及Valencia,最大的改进在于加入全程评论、语音功能,进一步提高了Demo的游戏真实性。

根据Konami官方的可靠消息,《Pro Evolution Soccer 5》,国内玩家通称《实况足球9》欧版的上市日期现锁定在10月20日,届时《实况足球9》欧版的Xbox和PS2版本将与玩家见面。PC版将在一周后也就是10月27日上市。PSP版本将在11月上市。Konami没有公布美版的上市日期,按照从前的说法,应当会在2006年2月或3月上市。

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WE9详细介绍




英文名字:Pro Evolution Soccer 5
  中文名字:实况足球 9
  发行公司:未定
  制作公司:KCET
  游戏类型:足球类
  发行日期:2005年10月28日



游戏介绍:

在最新一集的《实况足球 9(Pro Evolution Soccer 5)》中,制作者为我们展示了更加贴近真实的足球游戏,完美的触球设计,更多的细节表现是制作人Takaska和他的团队津津乐道的话题,一直称霸足球游戏领域的实况系列又有了新鲜的血液。

《WE》系列首次使用双代言人,分别是日本国家队教练 Zico以及日本球员 中村俊辅.

英格兰国家队队员,切尔西足球俱乐部队长,PFA(职业球员协会)2005年度英超最佳球员约翰特里已经确定成为该作的欧洲代言人。





《实况足球9》新追加的游戏要素:

1,增加了下雪天气,可以清楚的看见严寒下球员的呼气动作,这让游戏更贴近现实~


2,新增的 “日本Challenge: Go for 2006”
“日本挑战赛~Go for 2006~”是为日本玩家准备的游戏模式,目标是率领日本队获得世界杯冠军。首先是率领日本代表队参加亚洲杯挑战赛获得进入世界杯的资格,玩家可以选择的选手合计为18人。

3,Konami改良了网络引擎使得对战更加流畅,玩家可以对战 Master League 模式。对于大多数玩家来说这无疑是最大的好消息.

4,新位置wing back 以及 second top增加,前者是侧重于放手的边路球员,性质属于边锋和边前卫之间的那种~后者就是大家常说的9号半~比如巴乔那样的球员~


5本次美版对意大利、西班牙和丹麦的俱乐部队的资料有更大的完善,切尔西、阿森纳、格拉斯哥流浪者、凯尔特人、FC哥本哈根、基辅迪那摩等球队都重新制作了球员的资料。

6,Master League球队的完全名单实现.

7,PS2版本的训练模式中追加了可以升级的生长系统,对战比赛的结果可以保存到“比赛记忆”中,累计战绩、胜出率等记录可以保存20人份。

更新补充: (9.6更新)

1,超级联赛中,球员的成长曲线可以随着游戏的进行而改变

2,网络对战允许两人操纵一支队伍.

3,游戏将加入至少三个新球场,包括里亚索尔(Riazor)体育场,新地体育场(Newlands Stadium),梅斯塔利亚(Mestalla)球场.

4,加入adidas橙色用球.



5,护腕将有多种颜色.


6,增加特技Middle Shot中距离射门和Covering补位,前者名为中距离射门,其实完全可以理解成擅长远射,因为现实中的远射高手统统都有这个特技,后者就是当队友被突破时,会积极补防。

7,PES5同样采用双代言人模式~分别是阿森那前锋亨利以及切尔西后卫特里。



8,【操作完全说明】

通用按键

  按键   效果

  方向键  移动球员位置

  L3    与方向键相同

  R1+方向  加速移动

  Start   暂停 进入游戏选项菜单

  L2+R1   全队阵型逐渐压上(共5级)

  L2+R2   全队阵型逐渐拉后(共5级)

  L2+╳   启动╳存储战术

  L2+○   启动○存储战术

  L2+△   启动△存储战术

  L2+□   启动□存储战术

  R1+R2   取消当前动作(包括射门)


有球状态(进攻)

  本方控球时

  按键,效果

  方向键,慢速带球(90度变向成为横拉)

  L3,与方向键相同

  ╳,面对方向地面短传,面对方向地面长传

  ○,面对方向长传(本方对方禁区弧顶外),大脚解围(本方禁区弧顶内),高弧度下底传中

  ○+○,面对方向力量累加长传(本方对方禁区弧顶外), 低弧度下底传中,长时间按住○一样可以传更远

  ○+○+○,面对方向力量累加长传(本方对方禁区弧顶外),贴地下底传中,长时间按住○一样可以传更远

  △,面对方向传短距直线球,面对方向传长距直线球

  □,射球门中路(对方半场),大脚解围(本方半场)

  方向+╳,指定方向短传

  ○+方向,指定方向空中长传(本方对方禁区弧顶外),大脚解围(本方禁区弧顶内),高弧度加弧线下底传中(对方禁区弧顶内)

  R2+后,踩球转身(就是踩着球跳到前面)

  停球以后按住R2+身体后方向,踩球后拉

  ○+○+方向,指定方向力量累加空中长传(本方对方禁区弧顶外), 指定方向低弧度下底传中

  ○+○+○+方向,指定方向力量累加空中长传(本方对方禁区弧顶外), 贴地下底传中

  R2+○,更高弧度长传(对方禁区弧顶内)

  方向+△,指定方向传身后球

  □+方向,指定方向射门(对方半场),大脚解围(本方半场)

  L1+L1,踩单车(共跨三次 从利足开始)

  L1+L1→斜前方45度,跨球后斜侧趟球

  R1,急停

  球停住后按住R1+加身体90度方向,把球拨出很远但是身体不动

  前+R1,高速带球(加速中R1连打或前进方向连打为大步趟球)

  R1+后,180度转身

  R1+左/右,22.5度小幅度加速变向(以带球方向为标准)

  R1+L1,静止中按可以把球趟出一步 方便作长传

  高速带球时R2+左/右(R1不放),大步趟球且22.5度小幅度加速变向

  方向+L1+╳,与指定方向本方球员做二过一的起手式 若无后续按键则为假二过一

  方向+L1+╳→△,与指定方向本方球员做地面二过一

  方向+L1+╳→○,与指定方向本方球员做空中二过一

  ╳+R2,假二过一

  □+╳,默认方向假射扣球

  ○+╳,默认方向假传扣球

  □+╳+左/右,指定方向假射扣球

  按□出现力量条后按R2,内脚背带弧度射门

  按□出现力量条后按△,外脚背带弧度射门

  长按□出现力量条后按R2,地滚球射门(必须有时间助跑,不然无法长按就射出去了)

  ○+╳+左/右,指定方向假传扣球

  □+□+╳,双重假射(按键速度要快)

  □+□+□+╳,三重假射(按键速度要快)

  □+R1,低弧度挑射(对方半场)

  □+□,力量累加射门或低弧度挑射(对方半场 且须在Game Option的手柄控制中打开双击□为挑射选项)

  R3按下,面对方向蓄力短传

  R3下、上,挑球

  R3前、前,踩单车 (行进方向两次)

  L1+按R3,面对方向蓄力长传

  R3方向+R3按下,指定方向蓄力短传

  L1++R3按下并方向,指定方向蓄力长传

  R2+R2,踩单车(共跨一次 由利足发动)

  R2+R2→斜前方45度,跨球后斜侧趟球

  前+R2,中速带球

  R2+六方向(除了左/右),指定方向转身

  R2+带球90度方向,横向拉球过人

  横向拉球后不按任何键,继续横移,最多可拉5步(取消继续后拉)

  R2(非带球状态),对方铲球时跳起 传球后跑位

  R2连续三次(最后一次不放),跨球虚晃并睬停

  R2连续三次,牛尾巴(小罗标志动作,只有特定人员可以做)

  R2停球后垂直方向两次(相对于球员带球方向),虚晃上身

  带球时防开方向按住L1再按方向键,最低速带球 非常灵活

  L1+○,高弧度传空档处球员(随机)

  L1+○+○,低弧度传空档处球员(随机)

  L1+○+○+○,贴地传空档处球员(随机)

  L1+△,空中挑传身后球

  L1+□,高弧度挑射(对方半场)

  R3前、前,与L1+L1相同

  R3后、后,与R2+R2相同

  R3左/右+R3左/右,与□+╳+左/右 相同

  前+逆足方向斜前45度+前,双足假动作(貌似能力高就可以做)

  R3方向转1/2圈,马赛轮盘:逆时针或顺时针至少转1/2圈(起始位置与终结位置无要求 既你可以从任何一个地方转起 至少转半圈后放开即可 多转亦可) 该操作有一定失败率,与球员技术和带球能力有关。顺时针转的效果为球员向身体左侧拉球转身,逆时针则为球员向身体右侧拉球转身。


本方任意球

  左/右,调整角度

  L3,与方向键相同

  ○,长传

  上+○,高吊低速长传

  下+○,贴地长传

  ○+左/右,向左/右旋转的长传 方向以任意球画面为准 可配合上、下使用

  □,射门(对方半场)

  □+△, 上冲球射门(对方半场)

  上+□,大力射门(对方半场)

  上+□+△,大力射门上冲球(对方半场)

  □+╳,下坠球射门(对方半场)

  下+□,小力量射门(对方半场)

  □+下+╳,小力量射门高弹道(对方半场)

  O+△,上冲球长传球

  O+╳,下坠球长传球

  □+左/右,向左/右弧线的射门 可配合上、下、△、╳使用,

  ╳ ,地面短传(有力度显示)

  长按L2,改变主罚任意球的人数两个人罚时 按L1其他踢球键是离球近的人触球(即L1+╳为一拨一射,L1+□直接射,L1+O直接吊)这里注意力量条出现后按L1或R1是决定偏转方向(内外脚背?)

本方角球

  左/右,调整角度,

  L3,与方向键相同,

  ○,高弧度长传,

  上+○,低弧度长传,

  下+○,贴地长传,

  ○+左/右,向左/右旋转的长传 可配合上、下使用,

  ╳,地面短传(有力度显示)

  本方界外球

  方向键,调整接球队员位置

  L3,与方向键相同

  ╳,近距离界外球

  ○,远距离界外球

  △,具有穿透性的近距离界外球

  本方球门球

  左/右,调整角度,

  L3,与方向键相同,

  ╳,地面短传,

  ○,开大脚



本方点球

  方向+□,指定方向射门

  L3+□,与方向+□相同

  接应到地面传球的一瞬间

  顺着球方向,让球转身

  顺着球方向+R1,漏球转身

  顺着球方向+R2,转身停球

  R1,漏球

  接球前按球路的方向,反身让球(指顺着球滚动方向按)

  方向键,短距离趟球转向

  ╳,一脚传球

  方向+╳,指定方向一脚传球

  ○,面对方向直接长传(本方对方禁区弧顶外)直接大脚解围(本方禁区弧顶内) 直接高弧度下底传中

  方向+○,指定方向直接长传(本方对方禁区弧顶外) 直接大脚解围(本方禁区弧顶内) 直接高弧度加弧线下底传中

  □,直接射球门(对方半场) 直接大脚解围(本方半场)

  方向+□,指定方向直接射门(对方半场) 直接大脚解围(本方半场)

  R1,漏球

  R1+方向,长距离变向趟球

  □+╳,直接默认方向假射扣球

  □+╳+左/右,直接指定方向假射扣球

  接应到空中传球的一瞬间

  接球前按球路的方向,反身让球(指顺着球滚动方向按)

  接球的反方向键,凌空钩球过人

  方向键,短距离用胸部或抬脚趟球转身

  ╳,面对方向直接头球传中

  方向+╳,指定方向直接头球传中

  ○,面对方向直接长传(本方对方禁区弧顶外) 直接大脚解围(本方禁区弧顶内) 直接高弧度下底传中

  方向+○,指定方向直接长传(本方对方禁区弧顶外) 直接大脚解围(本方禁区弧顶内) 直接高弧度加弧线下底传中

  □,直接凌空射球门中路(对方半场) 直接大脚解围(本方半场)

  方向+□,指定方向直接凌空射门(对方半场) 直接大脚解围(本方半场)

  R1,用胸部或抬脚将球停高

  R1+方向,长距离用胸部或抬脚变向趟球

  R2+方向,中距离用胸部或抬脚变向趟球

  本方门将得球时(手抓住球)

  方向键,移动门将(禁区内)

  L3,与方向键相同

  ○,向前方开大脚

  斜前方+○,向斜前方开大脚

  □,向前方开大脚

  斜前方+□,向斜前方开大脚

  (方向)+╳,手抛球

  R1,把球放到地上



无球状态(防守)

  对方控球时

  L1,换人

  ╳,逼近对方带球队员 断球

  □,令附近本方球员参与协防

  △,门将出击(本方半场)

  L1+△+方向,手动门将出击(本方半场 且须开启门将控制)

  方向+○,铲球

  R1+方向+○,飞铲

  R2+方向,低身位朝向不变的移动

  球在飞行途中或在无人区域(最后触球为对方)

  ○,铲球

  方向+○,铲球

  R1+方向+○,飞铲

  对方任意球

  方向键,移动球员(有离罚球队员的距离限制 并且不得为人墙成员)

  L3,与方向键相同

  L1,换人

  □,人墙全体起跳(本方半场)

  △,横向移动人墙

  ╳,人墙不起跳(本方半场)

  ○,人墙向前冲封堵射门并且起跳(本方半场)

  ○+╳,部分起跳 部分向前冲并且不起跳(本方半场)

  对方角球

  方向键,移动球员(有离罚球队员的距离限制)

  L3,与方向键相同

  L1,换人

  对方界外球

  方向键,移动球员(有离罚球队员的距离限制)

  L3,与方向键相同

  L1,换人

  对方球门球

  方向键,移动球员(有离罚球队员的距离限制)

  L3,与方向键相同

  L1,换人

  对方门将得球时(手抓住球)

  L1,换人

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对战乐趣 [实况足球9]纯技术性评论



  首先大体的说一下游戏,从《实况8LE》到《实况9》,真的是飞跃性的进步。应该说konami终于找到了一条WE未来的发展道路。整个游戏的发展不光是趋向真实化,同时无限增强玩家的投入感。这里有很多小细节可以看出KONAMI的用心所在。



越位判罚时间变长

  一改以前一传就鸣哨的设定,而是让球员拿球一段时间后才鸣哨。一开始的时候有些不适应,但是这正是让玩家有一种被判罚越位后的沮丧感和突然性玩家和现实中球员的主观思想更加靠近。


射门

  可能这是所有人开始玩后感到最别扭的设定,禁区内射门尤其是第一时间射门总是飞的离谱。这里真的是要拜服KONAMI的小心思。禁区内射门力量比原先的需要小的多的多,基本就是一点就放。不在象原先那样可以有充足的时间来完成操作。无形上增加了对射门的要求。思想上要集中同时要冷静。

  说完投入感,下面还是老调重谈的说真实性,先说说非操作上的

非外力因素的受伤

  这个还是沿袭了KONAMI的一贯作风,一旦有点新东西,就让他的频率变到无限大,生怕别人发现不了。于是,一旦体力快见底,如果你还不把他换下去。好家伙,马上给你小受伤一下...换下来的时候一瘸一拐还真象那么一回事。



各种即时情景

  多了很多很多很多的情景,从定位球裁判员直接表现出来的指向,到球员的抗议,干架。历史上第一多。

  扯了那么多非操作因素,下面说正题目。首先要说明一下进攻我是带球派的,不带球我就不会玩了。防守我是野蛮派的,不要再我的前锋面前玩火。和我玩过的几个人应该都深有体会我防守的特点...

  所以下面是根据我的特点的一些想法,不涉及任何集体作战评价。

  先说带球。这次的带球历史上第一次,把晃人和过人分的那么那么的清楚。以前过人可能只有一个动作。然后就过去了。在WE9,静止一对一时(低速带球时),你想通过一个动作快速的晃过防守队员,几乎是不可能的(超超超一流球员不再此范围内)。WE9是先晃,再过。对方不出晕脚,想过太难了。正面面对防守队员基本过不去。有一点角度偏向的话,就会好很多。R2连点被无限加强。以前几乎没怎么用,但是现在,无论是正面突破(可以诱使对方出脚)还是边路突破(R2之后会大步趟球)都十分好用。禁区里还可以骗点球等等.....小范围内多人突破判定变的怪异了……没有以前那种流畅的感觉。由于90度转向变成了横拉,所有动作的幅度变大,速率变慢,很多动作都变了形。人一多..球飘的特点就特别突出。不是说过不了,而是每次突破过去都有种瞎猫碰到死老鼠的感觉......



防守

  以前的凶狠逼抢都会吃闷亏了....欲判然后卡位完全被枪毙,从后面靠近拿球队员会被挡在身后,一出脚就犯规....。铲球更加真实了..也就意味着不好用了....以前通过铲抢让对方出不了球变成天方夜潭,铲球动作慢范围小,起身慢。铲到了球也抢不到,除非是正面铲抢,其他时候铲球更多的是起一个破坏的作用。

  这次的防守可以说是历代最真实的,不强调单作战而是鼓励集体防守,卡球路,协防,铲断身后球....还是要提一下这次的塞身后。太无耻了.....虽然我没有这个天分。但是电脑塞身后还是塞的我非常郁闷....阵地战无论4个后卫还是3个后卫经常一脚直传,所有的后卫都消失了,感觉非要设一个拖后或者造越位才行。配合派指点一下.....

进攻

  我的进攻就是过人。提一下就是守门员手抛球被加强了,太好用了。

  射门前面已经说了。下底我用的是日本队,就进过一个。没什么发言权。任意球。。。。因为球速提升的原因,过人墙比以前容易了太多太多,有BUG的感觉。2人罚球变成了长按L2,角球变成了第一视角。还有有远射,经常有一脚远射,守门员站着不动看球入网的事情发生...这个似乎每一代都逃不掉...

总结

  历来最强调投入感的游戏,只要上了手,对战乐趣肯定是历代最高。

(来源:Stage1论坛 hsu)








关于休整期的训练:

这作的训练模式分为两种,一种是针对全队的训练,是那种很平均的增长成长值,这样比较少,还有种是对个人的,你要针对那队员的需求,为他设定课程,让他专注的增长成长值,全队的训练没什么好说的,就说说个人训练吧,这作的训练课程分为:进攻;射门;身体;技术;盘球;传球;任意球;头球;体力;速度;门将技术和连携12种。而每项会增加球员不同成长值。进攻增加进攻和攻击性值;射门增加射门精度,射门力量和射门技术;身体增加身体平衡值;技术增加技术值;盘球增加盘球精度值;传球增加短传精度,短传速度,长传精度和长传速度值;任意球增加任意球精度和弧度值;头球增加头球精度和弹跳力值;体力增加体力值;速度增加速度和加速力值;门将技术增加门将技术和反应值;连携增加连携值。



每周只能训练一次,但是每次完后都要增加队员的疲劳值,大概每周增加25%左右,到50%就要超标快了,所以要两周全队休息一次,不然的话恐怕你就要看到10几个人都是伤病,到那时候那你就完了,伤病可不能再训练的了.


《实况足球9》射门技巧简要解析:

1:远射.比较适用的技巧.在小禁区边线的内侧打直线很容易进的.弧顶处的远射.一定要突然.要快.一定要用方向键选择角度.有些人说容易飞~~因为你慢了:你能看慢动作的话发现你打的角度已经被人封死了~~WE射门是自动选择最加路线的~~你的射门路线里全是人当然就飞了~~~
  
2:小角度射门:这招超好用,不管角度多小(理论上说是越小越好)~按住R2(要在蓄力之前就按住哦)~蓄力~~射门~~97%能打在门内~~其中99%被门将扑到(汗~~)但很容易脱手~~~哈哈~~其他兄弟上去捡漏吧
  
3:单刀,这代不好进的原因是手门员判断太快,所以射门前你的技术允许的话来个速度和方向上的节揍变化,基本能进;如果没机会,就先蓄力,理论上说大点好,然后选方向按R2~一定要有球速(因为手门员到地很快)~~~一般能搞定(选择角度时一定要注意你队员的利足,要不用个右角的在左路向右边推射,不出去才怪哦,这种情况宁愿推近角)


《实况足球9》和前几作的详细比较



1.头球有所加强(较w8le)

  2.传接球再次消弱(较w8le),短传失误率好像是空前最高一作,可能k认为这样比较真实,但也同时降低了比赛的节奏连贯性(这个是好是坏,或者说是否矫枉过正,大家自己去感受,我的个人看法:如果加大真实度意味要放弃游戏性的话,我不是很认同,毕竟游戏是游戏,适当的游戏性爽快感还是需要的)

  3.射门基本没怎么变,远射和推射感觉和w8le差不多

  4.修改了几个让我感觉不是很实际的地方:比如

  a.把比赛时候的时间和比分位置互换(有这个必要吗?)

  b.把名字下方的队形显示条改成了垂直的试管条(好像目的是为了和新增加的体力槽分开,但我感觉他们两个位置应该互换一下,体力槽为垂直放,而队形条应该还是老位置为好,现在垂直过来似乎有点看不清),

  c.原来用选择键切换两人任意模式改成了用长按L2键来切换(因为已经习惯了,现在改了反而不习惯了,不过这个不算什么大问题).....

  5.人人都是r2平移王,本作由于和psp互动,估计考虑到psp没有l2和r2缘故吧(个人猜想),居然k把本作的w9r2平移简单话,只要按方向键就能使用出,基本上球员和球成直角转换方向都会出现平移现象...实在让我无语(当然r2的这个功能还在...不过现在不少时候是你不想作的时候也经常出现这个动作,有时候好像效果不错,骗了对方也骗了自己,但有时候真让人哭笑不得....比如我禁区前沿拿球我想作个直角转身,没想到他自己来个平移,机会失去.......我倒)

  6.伐任意球时的传球也有气槽了,可以迷惑对手无法分清传球还是射门,同时门将的手抛球加入了力度控制,可以根据按键时间长短来控制手抛球的远近.

  7.判罚尺度基本和w8le差不多,不过对于判罚后置,和对无球队员犯规的判罚又有所加强,对无球队员伤害有时会给予红黄牌处分的严惩

  8.动作和特写镜头再次强化,传接球,射门,受伤,裁判判罚,庆祝动作等等比如判罚时候加入了争球镜头....

  9.本来这个不该提,但本作的菜单实在让我不是很满意,特别选球队菜单,分的太细反而感觉找球队不方便,不知道其他人什么感觉.

  补遗1:关于身后球,不少朋友在帖子里问,其实看了我的帖子动点脑筋的朋友应该能够感到,本作身后球有什么变化了,既然短传准确性再次大幅消弱,身后球同样会被波及的.....

  补遗2:可能有朋友认为我发了个牢骚贴,看来这是个误解,我玩了w9后压根就没发什么牢骚可以发,因为这样程度的改动基本都在我的想象当中,我也本没指望他给我来个质的飞跃,在我眼里其实从w7开始konami以后的每作改动都是改的优劣参半的,再也没有从5-7那几作全方位改进的感觉了;当然至于哪里改好哪里改差每个玩家都有自己的看法,我一直认为他已经到了一个无法逾越的高度,这个高度需要利用新平台才可能逾越,而上面的内容我只是以叙述方式列出的这we9中的9个看法点,部分地方我略微带入了一些个人感情色彩,但总体来说我并没有明确说这个是改好了还是改差了,这个让大家自己去感受.
(来自新浪网作者:WJKEN)



实况9试玩心得

首先是射门,太爽了,终于可以完成现实中那种对射门控制的感觉了,加入R2推射元素,和控制外脚背打门都是前作没有的,说实话以前的几代在射门上还是太单调,没有这么强的控制性,我用TOTTI在右路用外脚背进老一个无敌的弧度大的球直飞远角,在加上大家都说的远射和头球,哈哈,9的进攻之丰富是前无仅的。

  再说传控球,更为真实了,虽然在方向键一90度转就出现横拉球的情况小有不足,但明眼人都能看出这是为了给为接近真实而变得困难的传球做的补正,为了要兼顾游戏性和真实性的平衡(相信制作组也经过了激烈讨论吧)传球可再不是简单的,对传球人的要求也越来越来高,特别是传空挡球对玩家的技术要求是空前的,控球上如踩单车等动作在运用上也变得更为合理,不是那种一用就过也不是没太大用的“鸡肋”,只要用得好是非常有用的反之则完全没用。

  最后说说防守,是不是感觉到了,对,就是“卡位”此作的防守系统也是有大突破的,其实可以看出8LE版就有了“卡位”的苗头,不过由于平衡能力强大的体现(如肥罗95的平衡,后卫即使卡到位也回被撞翻)而没有发挥什么价值,但在9把平衡过于强大的情况修正后,真正的防守出现了,在本作中只有站好位,及时后卫能力差点也能断到球,也就是说,对球员能力不是太重要了,这可能是一个趋势,我认为实况的发展方向应该逐渐淡化球员能力的重要性,加强操作性,那么这样的话,就能出现水平差不多的2人用中国VS巴西,巴西球员是强啊,不过你能让他展现出多少能力,就看你对足球了解多少了。

(转自sina游戏网)




关于状态说明:

  普通状态就不说明了,不会涨跌

  至于重伤无法上场的,所以就不可能比较跌幅了

  伤愈指的是受伤后的无箭头的状态,有箭头的,就要和前面的数据相加。

  比如一个伤愈后箭头是向上的,那他的进攻能力的跌涨幅度就是(-6.4%++12%)=+5.6%

  以下能力都是按照顺序排列的,没列出的都是天生型能力,不受状态影响(ML里也不涨的能力)

能力 绝佳(红色) 尚佳(黄色) 较差(兰色) 极差(白色) 轻伤(十字) 伤愈(灰色)
进攻 +12.0% +6.4% -8.0% -16.0% -32.0% -6.4%
防守 +12.0% +6.4% -8.0% -16.0% -32.0% -6.4%
身体平衡能力 +12.0% +6.0% -12.0% -18.0% -18.0% -6.0%
体能 +12.0% +6.0% -6.0% -12.0% -24.0% -6.0%
突破速度 +9.0% +4.8% -6.0% -12.0% -24.0% -4.8%
加速力 +12.0% +6.0% -9.0% -18.0% -24.0% -6.0%
反应速度 +12.0% +6.0% -9.0% -18.0% -24.0% -6.0%
敏捷性 +12.0% +6.0% -9.0% -18.0% -24.0% -6.0%
突破精度 +9.0% +4.8% -4.8% -9.0% -24.0% -4.8%
突破速度 +9.0% +4.8% -6.0% -12.0% -24.0% -4.8%
短传精度 +9.0% +4.8% -4.8% -9.0% -18.0% -4.8%
短传速度 +6.0% +3.0% -3.0% -6.0% -18.0% -3.0%
长传精度 +9.0% +4.8% -4.8% -90% -18.0% -4.8%
长传速度 +6.0% +3.0% -3.0% -6.0% -18.0% -3.0%
射门精度 +9.0% +4.8% -4.8% -9.0% -18.0% -4.8%
射门力量 +12.0% +6.0% -6.0% -12.0% -18.0% -6.0%
射门技巧 +9.0% +4.8% -4.8% -9.0% -18.0% -4.8%
定位球 +9.0% +4.8% -6.0% -12.0% -18.0% -4.8%
弧度 +9.0% +4.8% -6.0% -12.0% -18.0% -4.8%
头球 +9.0% +48% -4.8% -9.0% -18.0% -4.8%
弹跳 +12.0% +6.0% -6.0% -12.0% -24.0% -6.0%
技术 +9.0% +4.8% -6.0% -12.0% -18.0% -4.8%
攻击性 +9.0% +4.8% -6.0% -12.0% -30.0% -4.8%
心理素质 +12.0% +6.0% -9.0% -18.0% -30.0% -6.0%



注:本文大部分内容来自21CN.COM游戏频道,中华网游戏频道,网易游戏频道. 由本人整理.



PS2版本实况9游戏评测.




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  作为唯一可以与EA的FIFA系列叫板的足球竞技模拟游戏,不知不觉间,实况系列已经进入了第九代了。和前作相比,究竟《实况足球九(WE9)》出现了什么改进呢?答案将在这次的评测中揭晓。



画面:

  WE9的画面,如球场,草坪和球员的建模与过去几代都没有很大的区别,游戏的引擎从WE5以来似乎就从来没有换过。每次的改进都只是针对球场和球员装备的细节等等进行强化罢了。游戏增加了下雪天气,可以清楚的看见严寒下球员的呼气动作。球员犯规时的激动反应和裁判的调解等等也做的非常细致。球会方面新增了巴西的桑托斯和圣保罗,另外国家队方面也追加了科特迪瓦。球队和球员名单却都不是新的,还是停留在上赛季的数据上。游戏的界面变得有些繁琐,使人在开始的时候不太适应。开场动画依旧非常热血。

音乐:

  游戏在音效和音乐方面并没有给人留下太深刻的印象,因为都已经习惯了。音效方面较大的改动应该就是解说员之一的中西哲生被前日本国家队球员北泽豪取代了。实况发展到这个阶段,感觉音乐音效变不出什么样来,倒是PS2的机能已经不能撑不住实况的发展了。画面将是续作的一个转折点。


系统:

  既然是实况系列最新作当然少不了新要素,除了大受欢迎的的Master League外。游戏新增的“Nippon Challenge: Go for 2006”模式则是专为日本玩家所备的夺冠模式。在这个模式中,玩家可以带领日本国家队从世界杯的亚洲区预选赛和8强赛出线,再到德国世界杯征战。还有网络对战已经成为《Winning Eleven 9》的标准功能,Konami改良了网络引擎使得对战更加流畅,玩家甚至可以在Master League模式进行网络对战,相信这款新作能给玩家带来全新感受,也让日本以外的玩家更好的享受美妙的网络对战乐趣。


手感:

  WingBack以及Second Top两个全新得位置属性都会出现在游戏中。WE9对球员的身体对抗和传球的准确度等方面都作出了大幅度的调整。拿球并不像前作那样能随心所欲了。中场的拼枪更激烈了。电脑的防守和部位有了长足的进步,不像过去那样比较冒然出击。守门员的方面也得到了加强。蟒蛇式的贴身防守不时让善于盘带的玩家无计可施,如何破密集成了玩家必须面对的课题,远射和定位球还有边路斜传后冲顶成了破密集的不二法门,后腰的屏障作用和边路防守一定要万分注意。由于防守的层次比较严密,要撕开对方的防线,并不是一件轻而易举的事情。当然,准确的传球是成功的前提和保证。

  高空球落下得较迟缓,且抛物线弧度很大,吊射无疑是单刀的射门首选,这与守门员厉害的侧扑是有直接关系的,近距离推射和远射抽射,威力都很大。但角度要求很高,是很难撕破门将的十指关的。而低轨道的近距离吊射却很容易打进,连头球的吊射威胁也都非常可观。定位球射门的传射也是如此。下底后的高轨道传球,由于抛物线大,滞空时间长,很容易被对方截到,倒是贴地的横传,用前点漏,后点包抄射门的方式更容易进球。


总结:

  《实况足球九》的制作策略与以往几作并没有差别,都是在原有操作和动作上作一些有限的改进和补充。这都是为了其他衍生的版本作准备。但游戏变得更真实是有目共睹的,期待续作能真正给我们惊喜。






《实况足球9》大师联赛球员曲线问题(ps2)

来源:完全实况  作者:fwj929 


我已经开始大师联赛了 。

  这次球员曲线是由自己天赋和成长类型共同决定的。

  球员分为早期型 早期持续型 普通型 普通持续型 晚期完成型 晚期持续型 按字面大家知道大概是什么样的了 例如 久利就是晚期型。

  球员曲线好像还有一定的随机性(汗?CM?)不过我还不是很确定 有待大家证实。

  另外 球员类型可以在编辑模式里 球员基本设定里修改(这一点我觉得做的不好 这样大家都能自己修改 就没什么意思了)

  附:

  早期型:球员在17-24岁成长速度快(表现在在比赛后经验值增长的幅度 以下同)但在26-28岁左右球员成长变慢甚至停止成长,曲线呈下滑趋势)

  早期持续型:与早期型相比 球员成长变慢甚至停止成长时的状态可以持续几年 曲线到巅峰后有一段保持水平趋势

  普通型:球员成长速度在成长期变化幅度非常小 曲线和球员本身素质有关。

  普通持续性:和早期持续型一样 球员成长变慢甚至停止成长时的状态可以持续几年。

  晚期完成型:球员在年轻时成长非常缓慢 曲线向上的趋势很小 甚至是下滑 但在28岁左右球员成长速度飞速上涨 曲线向上幅度加大。

  晚期持续型: 和晚期完成型大同小异 球员在晚期成长结束后能保持几年的状态。




《实况足球9》新增要素完全公开(ps2)
 来源:完全实况  作者:兔白白 
完成大部分新的转会后,(KONAMI的超级顽固不化的问题,坚决不转会!新的专会没一个体现的!)入手打了一场AC VS BARCEL的比赛!

  球场数量不少,用的是德国的新球场,感觉不错!造型很前位!

  增加开球低位特写!VIERI踩球好COOL啊!!!

  下底加强,主要是中卫的卡卫没那么变态了,身体不好的就会被卡在后边!

  VIERI进了个头球,谁叫俺身体好呢???

  防守时候在控球人身后出脚的影响加大,不是把球捅了,就是犯规!

  传说中远射加强还没有感觉,虽然第二个PIRLO的进球是远射,不过主要是角度准,不是传说中力量大!

  五星电脑没WE8LE强!小罗也不是太突出,进了个临空近角,还是很好看地!

  感觉防守有点削弱!尤其是电脑的位置感不是太好了!

  身体对抗很出色的改进了,很多种对抗倒地的姿势!

  最叫我开心的是球员比赛后的详细分析中有了对个别球员的评价,看不懂日文,可是看得出点意思,PIRLO最佳,名字边上有了个五角星!!!

  还评价说VIERI先打进一球,使球队领先什么的!!!

  还有最后就是商停补时的表变的电子表那样,更逼真了!

  主要就这么些了,感觉进步很大!



(9月11日更新~~~)


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PS2版的WE9已经出版1个月了~相信很多人已经上手不少玩家提出了自己的感受和想法~我把这些想法~心得整理起来~希望大家更好更深刻地了解WE9~





沧海扬帆 转自 电子游戏软件杂志

在操作系统方面,这次KONAMI也作了不小的调整,在上代的基础上又增加了许多可以方便玩家的设定,首先原来经常有朋友抱怨由于比赛球队双方的球衣颜色相近,导致在比赛中的小地图上代表球员的小点容易被混淆或者看不清楚,WE9在这点上做了改善,在比赛中的画面表示选项内可以更改代表球员小点的颜色,一共有8种颜色可以选择.特别在比赛后,还增加了全场最佳球员的评选,获选的球员就是个人评比选项中的带星星的那个球员,并且解说还会对一些进球的球员进行评论(虽然说的都是日语,期待中文解说)WE感觉试越来越真实了啊.玩家可以将自己与朋友所有比赛的战绩保存下来,估计以后再也不会有因为下午谁赢的场次多而争论不休的事情发生了.
上边提到的试改动后的优点,但也不是完全完美的改动,特别试在使用自己制作的ML球队比赛结束无法直接再重新开始一场比赛,而是还要从新从记忆卡中读取一遍才可以,十分的繁琐,个人感觉试一个退步,希望在下代中能有所改进.
裁判的判罚
自从WE7以后,裁判的判罚一直试广大玩家争论的焦点之一,有时候,裁判的判罚已经到了可以影响到一场比赛的最终结果的地步.本代裁判的判罚从吹罚角度来看偏严,对带球队员背后做一些抢断动作,还有无球队员为了抢点所进行的身体接触,经常就会听到裁判哨声响起,而且这种犯规基本不会掏牌,所以很多玩家在抱怨比赛的连贯性被破坏了.但总的来说,这代裁判的判罚还是中规中矩,特别试在越位判罚上有了一定的改变,在对方前锋球员处于越位的位置,但是并没有接到传球的情况下,裁判有时不会吹哨.这样就加强了比赛的连贯性.反弹到防守队员再到越位球员脚下的球裁判也会吹了.这点可以说弥补了原来实况足球的一个BUG,再有就是越位重放的慢镜头,能在同一个画面里面同时看到传球队员和接球队员了.便于玩家更仔细的观察.
但是裁判系统还有一点点的瑕疵,我记得上代的进攻有利原则做的很好,进攻有利的时间很长,而WE9的进攻有利的时间好像有了点缩水,又恢复到了WE7的长度,好几次在比赛中,往往又是被对手背后铲人后,由于带球队员没有倒下,裁判根据进攻有利的原测没有做出吹罚.但带球队员随后很快又被对方的防守队员断掉的话,照理裁判应该判刚才的犯规动作.但是由于进攻有利的时间较短,裁判就不再吹罚犯规了.这点我觉得有些退步.再有就是关于越位的判罚,虽然都非常准确,有时候明显的越位球,裁判非等到越位球员狂奔了十多米射门后才吹罚,浪费感情不说,也浪费了球员宝贵的体力,实在试有待商酌啊




变色仙人掌

感觉开头动画没什么可说的.在选择队伍进行比赛的选单做出了相应的变化.由原来的国家队加俱乐部混合的模式改为:国家队有欧洲,亚洲,非洲等大洲的选择项目,而俱乐部也是一样,分为了英超,德甲,西甲等.
在比赛方面,也是有很大的提高.我认为这次的实况9比8更加的贴近显示的足球比赛.特别是一脚出球.比8的动作更加流畅连贯.基本没有任何停顿.出球的速度感觉比8快了很多.而且队员的传球动作是随着球到达身边的高度做出相应的动作.




liufei1112
国际米兰中前卫

最近常看到有些人发帖子宣泄对WE9的不满,觉得进球难了,直塞难了,个人觉得WE9进化了,更像11个人在T足球,WE8的时代是密集防守加防反唱主流.




www023

感觉WE9的比赛内核并无多大改变,(不象WE6向WE7、WE8的过渡),的确显得更为真实(其实这也是我们喜欢WE系列的原因)特别是在细节的描绘上更为丰富多采。
唯一感觉不太适应的,便是比赛中断太多,缺乏连贯性,可能这就是所谓真实吧,只有我们自己去适应了
此外,我认为犯规多而不给牌,而一些犯规对攻方来说极其不利,任意球的价值完全不大,这也是许多玩家埋怨的一点,我个人认为的确有值得更改之处,




jayzdo

试玩了半个月,拿到了第一个WE9中MASTER LEAGUE的欧联冠军,总结了几点个人意见.
在WE9中,变化最大的是用十字键位过人变成了直角假身来带球过人(就是WE8中的方向+R2),每人都变成了平移带球王.
加强了传中球的头球能力,但是跟WE8的头球攻门方式有很大的差别,前作中当球传进禁区,只需要按着射门键就可以等着看REPLY,但是在WE9中需要玩家选择前锋球员去卡位来顶球,一句话说白,更贴近真实状况

电脑AI数值大大增强,强化了GK的意识,中场远射基本没用,防单刀时机很准,后防卡位提高,需要玩家自身控制后防球员站位,技术好的话基本拦住所有的直塞球,不象以前那样给对方前锋一甩就过,进球的难度增大了.



jiji0648

WE9的盘带难度增加!刚刚玩的时候感觉人的身体很重,转身速度超慢,背靠防守队员的时候只能向侧面传球,向前传球基本被断!地面短传配合的失误率增高,原本在WE8中可以接到的球,在WE9中就接不到了.



much5860

(我觉得)9和8的最大差别就是R2键。在实况9里R2键几乎没用了。在8里比如我们用外脚背抹球过人和趟球过人在9里只要用方向就可以了。在9里R2键用来卡位和定位球的高弧还有非常非常花哨的过人的技巧有用以外其它的就没什么了。第一次玩9感觉不足的地方就是片头CG做的不好看。还是7比较不错。还有就是贝克汉姆的发型和脸做的实在是有点不敢恭维。在射门方面力量大了许多。还有就是挑射方面非要等到门员到你差不多1~2米的地方才能挑射。门员的反应明显增高。单刀球难度增大。


maxray88 转自新浪游戏

《实况足球9》在玩ML时,如过某写球员在预设的阵型里是替补,而比赛前将他换上,即使踢了90分钟,而且连续比赛,疲劳度都不会长的,要是预先就作为主力的话,疲劳就会张的很快。我第一个赛季每场用扬克洛夫替换马尔蒂尼,扬克洛夫疲劳度从来没长过,老马踢一两场就累的不行了;第二个赛季用反过来用老马替换扬克洛夫,结果多场比赛下来老马也没疲劳啊,而扬克洛夫没题几场就不很累了中替补疲劳度不减BUG




几点说明:

1,在发帖未著明转帖和出处的情况下,我默认其为原创,只著明发帖人ID.

2,为了方便大家了解WE9的最新消息,我会尽快收集有关WE9的感受心得,让大家了解.如果谁不愿意发言被转载,请直接PM我.我会删除.

3,有好的感想和心得,如果愿意可以直接PM我,我会在本帖补上.

4,对于好的心得,我会建议斑竹给予奖励.

最后请大家支持啦!!^_^


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离WE9上市还有一段时间~在等待的这些日子里不妨回顾下WE的历史~让我们对WE有一个更深刻的了解~


实况十年!《实况足球》系列发展史回顾
转自pconline太平洋电脑网


现今最知名的足球游戏《实况足球》已经走过了10年的历程,从当初还不曾普及的磁碟机陪伴我们走到了本世代PS2上,相信很多的实况玩家都是这样一路走来的。也许我们已经忘记当初第一次如何拿起手柄,第一次选择哪个队伍,第一次控制哪名球员冲锋陷阵,但是相信这份对于足球,对于游戏的执着感觉仍然会一直留在我们的心中,继续着《实况足球》一代又一代的进化和洗礼。

  为了纪念《实况足球》诞生了10年,我们特别制作了这样一辑《实况足球》的回顾,由于大部分的玩家都是从PS上开始认识实况,并且该游戏也是在PS系列主机上发展壮大,因此我们的主要回顾也将会集中在PS系主机的实况游戏发展历史上,从游戏的各个方面来回顾这个伟大的游戏。

时间,倒回1995年:

第一阶段:实况的诞生--------开始形成一种足球游戏的整体框架: 

1995年7月21日,首款《J联盟实况胜利十一人(J. League实况Winning Eleven)》发卖,也标志着《实况足球》真正诞生。当时由于KONAMI的体育游戏只有《DDR》比较受到玩家的追捧,而像《实况足球》这样的足球游戏,不论是KONAMI自身的技术力,以及经验未足,并且由于机能的限制,本作并没有受到当时喜好体育游戏玩家的广泛关注。

  但是本作却在两个方面为以后的《实况》系列打下了基础,其一就是3D建模,本作首次引入了3D去建模,使整个游戏看起来与现实更加接近。其二就是整体比赛框架,由于足球游戏讲究的是节奏,而当时EA所出品的《FIFA》系列讲究的是一种爽快度,比赛的节奏被放在了很次要的位置。而KONAMI当时就非常明智的选择了一种展现真实足球的表现手法来制作这样的一款足球游戏,这也奠定了本系列之后的成功的基础。

  之后,96年3月15日《世界足球 胜利11人(World Soccer Winning Eleven)》,96年11月22日《J联盟97 (J. League实况Winning Eleven 97)》,1997年6月5日《世界足球 胜利11人 97(World Soccer Winning Eleven97)》的发卖,无非也就为了适应当时玩家对于球员更新,球队更新的需要所推出的潮流作品,除了画面上的加强值得称道外,本质上并没有什么太令人感到欣喜的特点。



第二阶段:实况的发展--------在系统的流畅度得以保存的前提下,调整平衡性:

1998年5月28日《世界足球 胜利11人 3(World Soccer Winning Eleven 3 World Cup 98)》,这也就是绝大多数的中国实况玩家真正开始接触《实况足球》的一作。本作除了在画面上进行了大幅的改良,并且在整个游戏的节奏上做到了更加流畅,在球员的数值上更加细化,因此与现实的距离也越拉越进。虽然也因此出现了巴西无敌,ONE TWO无敌的情况,但是不可否认的是本作的出现,使得《实况》系列第一次让玩家感觉要比《FIFA》做的出色,玩家之间的对战不在是仅仅考验一对一的技巧,并且还需要考验玩家的技战术水平,使得一个足球游戏更加的完整,因此在玩家中积聚了相当的人气,为《实况》系列之后的发展做了充分的准备。

  之后,1998年5月28日《世界足球 胜利11人 3 世界杯 98(World Soccer Winning Eleven 3 World Cup 98)》,1998年11月12日《世界足球 胜利11人 3 最终版(World Soccer Winning Eleven 3 FINAL ver.)》,1998年12月3日《J联盟 胜利11人 98-99(J. League实况Winning Eleven'98-'99)》接连发售。在球员资料方面,前两作是分别属于《实况 3》的资料篇出现,而最后一作算是满足日本玩家要求。在系统上三个作品中,《FINAL ver》最为突出,虽然只是一个资料篇,但是却对原作品做了跟大程度的改进,加入了诸多的隐藏要素,也调整了游戏的中除了巴西队外,其他队伍的平衡性,使得游戏更被广大的普通玩家所接受。



第三阶段:实况的进化--------将足球游戏中最主要的节奏做为重点

1999年9月2日《世界足球 胜利11人 4(World Soccer Winning Eleven 4)》发售,在丰富球员资料的基础上,本作的系统上进行了大幅度的强化,颠覆了以前的灵活的控球方式,将进攻的节奏相比于《3》代减慢许多,导致刚发售之初,被习惯了《3》代的玩家所贬低,认为并不够爽快,而且难以适应。但是本作却更为接近真实,使得大约半年之后,玩家们开始蜂拥而至,甚至有一阶段中国传统的包机房中90%的PS都在运转着《4》代。

  2000年6月29日《J联盟 胜利11人 2000(J. League实况Winning Eleven 2000)》,2000年8月24日《世界足球 胜利11人 2000(World Soccer Winning Eleven 2000)》,2000年11月30日《J联盟 胜利11人 2000 2nd(J. League实况Winning Eleven 2000 2nd)》,2001年6月21日《J联盟 胜利11人 2001 (J. League实况Winning Eleven 2001)》,以上几作是KONAMI在PS上最后几作《实况》的作品,相对于《实况足球4》在整个游戏感觉上完全没有进步,只是加强了游戏的资料。不过还是要提一下《J联盟》系列,WE走向了真是成熟可以说实况系列的进步总是离不开《J联盟》系列的铺路搭桥,实况系列的改动最先进行的总是在J联赛的版本里,一方面试验新进化在日本是否能得到很好的反响,一方面也为续作做好充分的准备。

  在此不得不提的是ML联赛,本阶段中ML模式正式出现,也标致着《实况》系列一直以来所没有的个人养成要素的加入,使得游戏的耐玩性得到了很大的提高,也满足了广大玩家对于组建自己的梦之队征战各种比赛的愿望。





2001年3月15日《世界足球 胜利11人 5(World Soccer Winning Eleven 5)》,2001年12月13日《世界足球 胜利11人 5 Final Evolution(World Soccer Winning Eleven 5 Final Evolution)》,此二作为PS2的首款《实况》系列作品,凭借当时次世代主机PS2强大的机能,展现在玩家面前的是一种极为强烈的视觉冲击,以至于使人忘记了游戏的系统如何。而从系统本身来看,本作最大的特点莫过于将球员数值由原来的19分制进化为99分制,使得球员的能力更为细致,球员的表现更为真实。而之后推出的Final版也仅仅就是一个前作的资料篇。

  但是由于中国国情的原因,再加之当时PS价格居高不下,导致FANS中接触过本作的人也并不是太多,不部分的玩家还是执着于PS上的《实况 2000》。

  从PS到PS2,KONAMI很好的完成了在日本玩家以及,欧美玩家中的过渡,不仅在游戏性方面进行了大幅度的调整,并且在与一些国家的球员资料方面也开始慢慢的积累关系,为日后实名登场打下了扎实的基础。



第四阶段:实况的腾飞-------从接近真实开始走向完全真实

2002年4月25日《世界足球 胜利11人 6(World Soccer Winning Eleven 6)》,2003年1月30日《世界足球 胜利11人 6 Final Edition(World Soccer Winning Eleven 6 Final Edition)》,这两作的发售,《6》其实只是对于前作的一个诸多Bug的一个补全,并没有太多的进化,而之后的《6 FE》在模式丰富性上做了调整,并且首次出现了全队战术,和联网对战,将《实况》推向了另一个高度。

2003年8月7日《世界足球 胜利11人 7(World Soccer Winning Eleven 7)》,2004年2月19日《世界足球 胜利11人 7 Final Edition(World Soccer Winning Eleven 7 Final Edition)》,以每年一作,一款资料片发售的《实况》系列并没有步某些追风游戏的后尘,故步自封,不思进取,而是每作都相对于前作会在系统上做调整,使得游戏越来越真实,而此时发售的《WE7》更是着重强化的是个人盘带系统,R2拉球、急停踩球等进攻动作性能的加强以及防守者惯性过大等设定,使得本作偏向技术型玩家。



随着《实况9》的发售,相信由《实况8》带来的个人盘带风格也将有所转变,《实况》在不断的进化,将来也许在PS3,XBOX360,REV上KONAMI会为我们带来完全真实的实况。



全文完





实况足球已经有10年的历史了~我们中的很多人也是很早就接触到它~可以说~实况伴随着我们走过了一段难忘的时光~给我们留下了深刻的记忆和美好的回忆~所以~无论你有什么感想~或者是怀念~又或着是心愿~都可以以跟帖的形式帖上来~我会把大家的发帖整理在这里^_^

对于写出自己感受心得的会员~整理后一律给予 10-30LTB 的奖励~




show4606
游侠F.L.Y战队队员

从99年那个黑色的七月,糟糕的高考成绩,心情极度压抑,被同学拖着来到了游戏厅,第一次接触到了实况足球(当时是三代),从此一发而不可收拾。


一直到现在,算算,六周年多了。


当年教我的那位“师父”早已不是我的对手,渐渐地班级里没了对手,隔壁班的也没了对手,隔壁系的也难逢对手。为了能和他们一起玩,当时只能“委屈”的“默认”选择中国队,他们则随便选队。渐渐地被剥夺了手柄的权利,操起了键盘。但是中国队,用键盘也是大比分赢对手。人家都不想和我玩了,以至于我后来只能旁观的份了。

那些年,我们玩的是WE2002,我认为PS时代的收尾之作还是没有给实况侮名,的确不错。

这是我在当时一个论坛上看到大家讨论实况时的即兴回帖,可能有很多不对:
原文如下:(又去找了出来,有点献丑的感觉,呵呵)

+++++++++++++++++++++++++++++
有没有PS上的实况2002啊,我觉得到现在它是比较完善的。

酣畅淋漓的进攻和准确到位的防守,攻和防都做得很好。

而且团队很重要。你一个队员不太可能一路过人进球,而要通过一系列的配合才能完成进球,我认为这才是足球。


不像现在,加了很多特技,在突出球星的同时而忽视了团队,这与足球的真谛是相背道的。

而2002人,很好的做到了团队和球星的完美结合。


现在的实况,拿差队很难赢对手,因为不是自己踢不好,而是他数据一差,有点东西就表现的太离谱了。
现在的实况8,传罗纳尔多一个身后球,一般的后卫根本防不住,因为罗在启动的时候,好像拉了一个后卫一样的,后卫总是一顿,结果人家都快到门前了。
2002,我觉得他更讲究玩家的素养,这才是游戏的真谛,游戏是用来玩的,不是让游戏玩你的。
所以玩家水平的高低应该有所体现,2002体现的很好。当然不能说8代不体现,但他更多的是体现一种个人技术,而2002更多的时候是体现一种意识,一种大局观。还记得我们恰到好处的直传嘛^_^,那种感觉,爽!

所以我觉得WE2002他做到了
1、进攻与防守的和谐
2、个人和团队的和谐
3、球队实力和玩家水平的和谐

刚才看到这个帖子才想的,可能不太成熟,说的不对的地方大家多指正。


+++++++++++帖子原文至此+++++++++++++++++++++


当然又有论坛把数据更新了,叫做了2004B,不过内核还是WE2002.


感觉现在实况在追求画面逼真,讲究花哨,突出球星的同时,却隐隐发现他失去了什么,放弃了什么。
所以上次游侠杯比赛为什么会有这么多巴西队、法国队、皇马队,而没有人选择葡萄牙、西班牙这样技术细腻,注重配合的球队。因为球星的力量太强了。他的个人强突,他的中路头槌(接边路两下大脚),他的后点包抄,就是运气也站在他一边(为什么两个人一对球,球老是弹到球星脚下呢?)

游戏讲的是游戏性,游戏性是通过操作体现出来的,而操作的过程正是玩家水平和素养的体现,这才是玩游戏。
而现在感觉一切电脑安排好了,玩家的水平被压制了。我们在被游戏玩。


mool
武汉黄鹤楼 最佳新人

当我初中的时候,我还不知道什么是 ps (也不知道那个时候有没有ps)

高中的时候(本人比较爱玩),和朋友一起去了一家电脑室,当时的电脑室一般都是住宅里,转了几个胡同才找到的一个只有4、5台电脑的电脑室。


当时主要是去玩单机游戏(当时没有还没有internet),什么帝国啊。。等等,我都忘记了
。。。星际也是后来才有的。
突然看见别人在用 游戏机连上电视机 玩游戏,玩的是足球。
我也就跟着玩了玩。记得哪个足球还是日文的。。(我到现在都认为那个版本 视角变的最大的时候,还不如任天堂游戏机-----fc 上的足球画面好)。。。。。

。。。。。
。。。。。
。。。。。


过了段时间(多长我忘记了)。。。我又去了一家电脑室。又有人在玩足球。。。这次的足球比上次的画面要好多了。视角最近,看起来很不错(当时,真的是眼睛一亮。)比fc上的好多了。

从此我就爱上了实况。。。。。。一直爱到现在有的实况9。。。


其中出现过很多足球游戏
有个名字好象是叫日本J联盟(也是一个ps游戏)吧,里面的足球带特效的(就像现在的实况开特效一样)
还出现过 fifa 系列等足球。
我都玩过。。。

但是
我到现在,
只认为

实况,
是足球游戏里面最好的。



shaochun

同志们!朋友们!看来我是你们这里资格最老的哈~~~

本人从FC上开始(大约93年开始接触到足球游戏)当时是个5人制的游戏,1个门将4个队员,一共好象有4还是6支队伍了的。射门需要看门上面滑动的箭头来决定方向。
其后FC上还有一款,可以选择16只队伍,那是日本初步开始普及足球教育,上面也形成世界杯小组赛模式。
以上两款可能大家见得少。

94年,SFC在中国开始普及,当时最先引进的是日本的J联赛(可以选择室内球场,而且是没有出界限制的,打到界外就反弹回来),后来改为世界杯(好象是NAMCO公司出的)。同年KONAMI发布实况足球1。95年底发布了实况足球2。
97年,PS进入中国市场,同时一批优秀的足球作品开始诞生。胜利十一人3发布了,从那个时候开始,我爱上了荷兰队。在武汉读书期间曾和一不认识的人在电刑室杀了一通宵。对方用巴西三前锋光下底,那个汗,还好我精通442的打身后,互有胜负。
99年WE系列的改革大作诞生了,就是WE4。完全不同与前几部作品。
WE5——我只玩过2个星期
WE6——碰都没碰,大家可能产生疑问了,从FC上我都从不漏一款的足球游戏,我居然没玩这两个作品。(咳咳~~~这段时间,也就是00年至02年期间,中国游戏界挂遍了一阵妖风,很多人都成为了成天敲的摇钱树,我也不例外,后醒悟——传奇害人啊!玩传奇玩到世界杯都没看一场,或许是没荷兰队吧)
00年7月中专毕业。01——03年这期间压根就是泡在网吧里面,成天混,后悔ing。
03年9月考入大学,之前的假期才又重新开始WE7。现在对游戏不怎么来电了。就喜欢搜集一些图片啊、球衣、球鞋之类的,业余时间DIY一下。
对了,如果有会用BT做发布种子的,请发消息给我,我DIY的版本画面相当好的,苦与对BT研究不多,有会的朋友可以交流下,顺便也可以把我的作品让大家试一试。








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《实况足球》历代特殊操作详解

转自湖南红网游戏中心


 自WE4以来,实况足球的特殊操作就开始作为一种独特的风景和华丽技术存在,而在最新的WE8中这样的操作增加了很多,下面我们就来回顾一下实况足球历代各具特色的操作吧!
(注:本文特殊操作并不仅仅指R2特殊键位组合操作)

下面先说说盘带的特殊操作:

1、绕跨盘带:俗称踩单车盘带,是球员将左右脚不停的在足球上绕跨护球形成的盘带方式,首先出现于PS时代的WE4,至今为止已经发展为三种速度不同的绕跨盘带方式,下面笔者将一一说明。
A、两次绕跨盘带:本动作首先出现于WE4,在当时的作品中是一个华而不实的动作,主要缺点是盘带硬直时间过长,在和其他动作不容易衔接。其操作是为L1连击两次,但是本动作的操作判定有了较大的调整,主要是对盘带的距离进行了缩小,并且加入了最后一次将球趟出突破的设定,这样就使得本动作在边路传中或者突破之前有了用武之地,但是本动作发动时间长,因此偶一为之则可,长期使用就容易被对手识别并轻易化解。
实用性:3分
华丽性:4分
使用难度:4分

点评:高级玩家根据比赛情况偶尔使用的变招



B、四次绕跨盘带:本动作是巴西球员德尼尔森德招牌动作,在WE6中首次出现,WE7中使用比较广泛,常常是边路突破的时候在对方斜后方用身体撞击过来的时候使用,可用本动作短时间护球,然后启动突破,但到WE8中已被制作者取消。前面说过两次绕跨盘带的缺点是硬直时间过长,本动作也存在这个问题,而且缺陷更加明显,且这个动作仅仅是德尼尔森偶尔使用,因此普遍的操作意义不大(也就是说,这个动作只有德尼尔森或者里瓦尔多这样的超级盘带手才能够灵活自如的运用,普通球员嘛……实用性不大,估计这也是本动作被取消的原因^_^)。
实用性:1分
华丽性:5分
使用难度:4分

点评:在WE7中最好用的身体护球操作,但因普及性不足而在WE8中取消,适合WE7玩家在玩花活的时候偶尔使用,成功后会以华丽的动作而人气大增,失败了当然就要被大家鄙视……

C、一次绕跨盘带:首次出现于WE6,也是特殊操作按键R2出现之后最为大家欢迎的一种招数,作用是一只脚在球上绕一下,插花一次,这个动作是WE系列最实用的盘带动作,因其硬直时间短,出招收招非常快,因此通常是拉球突破或者利用速度强行突破前的诱招,接后续招数很方便,是插花护球的首选基本动作,也可作为禁区内晃动过人动作的招数。
实用性:5分
华丽性:2分
使用难度:2分

点评:R2特殊操作键的基础用法,可以由此动作衍生出无数后续动作的变化,也是WE系列盘带细腻化的入门级操作,推荐初心者多加练习,掌握盘带虚实相间就从这个动作开始。


2、急停转身:

本动作首先出现于WE3,具体操作为在加速奔跑的动作中突然按十字键反方向,停止奔跑动作并且转身拉出空档。本动作应在对手没有心理防备的情况下突然使用,如果对手的防守不是按住加速狂奔而是卡位防守,这一招的威力就大打折扣;在操作上倒是比较简单,不过其最大的问题就是在动作发动后硬直时间过长,容易在转身过程中被对手抢断。
实用性:2分
华丽性:2分
使用难度:1分

点评:如何欺骗对手的重心前移,将动作发动的硬直时间抵消到最小是这个动作使用成功与否的关键,推荐高级玩家研究。

3、漏球回追:本动作首次出现于WE5,当我方队员接球的瞬间按R1,可以突然把球漏到身后。本动作通常在接球队员身后有己方队友插空当同时接球队员被多名防守队员围抢的时候使用,但是漏球时机需要大量练习才有掌握的可能,出其不意是本动作最大的特点。
实用性:2分
华丽性:2分
使用难度:4分
点评:操作时机的掌握相当重要,不过我们有了R2这么多体贴的微操作,没有必要用这样把握性不大的操作,推荐高级玩家在研究实况操作的时候试用,实战中用途相对较小。

4、踩球回拉:WE7新增动作,延续到如今。该动作是十字键结合R2产生的组合盘带动作,具体操作为按住R2拉十字键后方向。这个动作本身威力不大,只能够在对方抢截的一瞬间,将球拉回来,然后踩三下,必须接着做向边路分或者反身突破的动作才够实用。但是请注意一点,本动作硬直时间长,当我们踩球回拉的时候要瞬间考虑转盘带方向或者传球方向的问题,因此实用性大打折扣。
实用性:1分
华丽性:4分
使用难度:3分
点评:表演效果比较抢眼,但是同样因为硬直时间的问题而导致实用性打了折扣,推荐华丽的盘带者使用,初心者不推荐。

5、拉左走右和拉右走左:首次出现于WE6,操作为面对对方防守球员时,突然按住R2和面向身位侧面的十字键向两侧拉球,通常使用时机是对手正面防守但双方队员距离不大的时候,本操作在WE7中实用性发挥到了极致,但是在WE8中拉球效果减弱,因此只能作为WE8中奇招使用。
实用性:3分
华丽性:3分
使用难度:2分
点评:非常实用的过人方式,推荐初心者大量练习后实战使用。


6、假传真带:首次出现于WE7中,本动作是先按○做一个传球的动作,在力量槽刚出来但球未离脚的一瞬间按X取消本动作,然后队员就可以先一个假传,然后继续带球突破。本动作可达到拉开对方防守队员重心后继续突破的目的,通常用于下底的假传中后的内切突破。
实用性:4分
华丽性:4分
使用难度:3分
点评:下底的时候可以偶尔使用,不过突破前最好先多用传中,等对手麻痹大意后再用此招效果更好^_^,盘带上级者推荐。

7、马赛回旋:首次出现于WE7。操作为在奔跑过程中将R3摇杆绕一圈,本动作华而不实,动作发招按键复杂,不推荐使用,但可作为练习手段进行练习。但本动作演出性一流,如果能够在禁区外面用本动作成功过人,那么对对手的心理打击是相当大的。
实用性:2分
华丽性:5分
使用难度:4分
点评:华丽过人的极致,如果能够真正熟练掌握本动作,随心所欲的过人,那么您就是华丽的控球之神,因操作对精确性要求较高,初心者不推荐使用。

8拉球反切:WE7新出现动作。本动作基础是在吸引对手重心的情况下按对手重心反向方向键+R2(或者R1)回扣,然后按方向键+R1从对手重心反向过人。本动作不容易掌握,需要先吸引对手作出重心移动后方可使用,也是实况操作中比较实用的方式。我们操作盘带队员先以一个拉左(或者拉右)的虚招诱使对手上抢,然后向对手重心反向突破的绝技。
实用性:3分
华丽性:2分
使用难度:3分
点评:本动作要求玩家掌握拉球和加速两种操作的基础使用和合理安排组合时机,上级者适用。


9、踩停球:WE7首次出现的新动作,在WE8中有了相当大的强化化,盘带中晃动对手重心更加实用,是连接其他动作的盘带提高的基础。操作是当球员加速奔跑中放开十字键,再按一下R1或者R2就可以让球停止。

A、R1踩停球:WE7加入动作,效果为将球踩停到身前,然后可以接续大量其他动作,在WE8中经常可能需要用到的盘带晃动重心的动作,可以通过这个动作的使用频率变化骗开对手的重心,从而主导比赛的节奏。
实用性:5分
华丽性:3分
使用难度:2分
点评:本动作的使用难点在于加速盘带的时候放开十字键,然后再按R1踩停球,大家多多习惯就好,WE8初心者最容易学会的盘带招式,是盘带变化的要点。

B、R2踩停球:又名背向跨越踩停球,WE8新增动作,当球员背对或者斜对对方球门高速盘带中,突然按一下R2,则是突然从球上跨过并将球踩停,本动作可以在对方身体接触球的一瞬间充分利用身体的跨越重新护住球,在瞬间对抗中具有护球效果,但本动作硬直时间比较R1直接踩停球的动作的时间要长,需要在和R1踩停球根据场面不同形势而合理使用。
实用性:5分
华丽性:2分
使用难度:2分
点评:R1踩停和R2踩停交替使用的时机需要掌握好,盘带初心者推荐使用。

10、强制移动:WE7出现的动作。操作方法是按住R1+R2的同时,可以在一定范围内自由跑位,突破实况中球员跑动轨迹自动修正的限制。本动作的实用性在于边路突破的时候可以一瞬间强制移动抢占更好的控球身位,从而为下一个动作造势,在WE8中通过这个动作的趟球和移动,可以形成人球分过的华丽操作。
实用性:4分
华丽性:3分
使用难度:3分
点评:强制移动的出现,是对WE自动跑位系统的手动修正,高级玩家可以通过这个动作卡位防守和抢点进攻,在WE8中的盘带上更展现出特殊性。

11、挑球过人:WE7国际版新增动作,具体操作为L3摇杆先按↓再按↑,球员就会将球挑起来向前,然后自己奔跑过去拿球。本动作因为涉及到在运动中的L3摇杆需要精确的方向性操作,因此使用起来比较麻烦。
实用性:1分
华丽性:4分
使用难度:4分
点评:涉及到L3摇杆的,就不好掌握,高级者研究使用。

新鲜出炉 [实况足球9]确定欧洲发售日
PCPOP.COM 2005年09月24日 作者:eNet游戏先锋 编辑:fanyy





新消息
  日前Konami公布了著名的足球游戏《实况足球9》(欧洲名为Pro Evolution Soccer 5)在欧洲的发售日:XBOX和PS2版本将在10月20日发售,PC版于10月27日,PSP版则预计在11月出炉。目前尚未有北美发售的具体消息。

  最强足球游戏《实况足球》系列第9作除了将发售PS2和XBOX版本外,也发售PSP版本。依靠PSP主机强大的3D性能,PSP版游戏画面相当优秀。游戏的特色有:包含6种模式;支持无线对战;包含3种视角;包括57个国家队,136个俱乐部队;比赛部分和PS2版《实况足球9》相同;将不会有R1+R2那种强制取消的技巧;能通过USB与PS2版《实况足球9》进行连动。



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PES5 DEMO已经和大家见面已经有一段时间了~在正式版即将新鲜出炉的时候~我把游侠论坛会员对于DEMO的一些看法进行了汇总~希望更多的人从大家的这些看法中进一步加深对PES5的了解~也对即将上市的正式版本有一个比较可靠的前瞻~



woaijianre

玩了几日的pes5,一开始很不习惯.但越玩越感到好玩.特别是传球方面更真实,虽然成功率比以前低了,但更真实.还有就是游戏的偶然性多了,很多进球都不是绝对的机会,就好象真实足球一样.而且pes5更体现中场的重要性,特别是好腰这个位置.pes5更讲究的是整体,而后腰这个功守转换的重要枢纽,在pes5中很好的体现出来.没次我用车路士对皇马的时候,基本上马基理里同林帕特就可以拦截皇马的进攻.
pes5真是越玩越有味道,非常期待正式版.而且konami 的移植越来越成熟

Qiximao

整个游戏的拼抢 带球 射门 传球的情况都更加真实化了
刚玩有点不适应了 现在玩多了会基本适应了 现在回头玩pes4感觉更象fifa了~~~~~~`
不好的地方是 裁判也象真实的一样 一些非产球的身体接触的犯规也要经常吹了
毕竟是游戏呀 流畅性有所破话了毕竟不是真实的有90分钟呀
裁判也有很大的进步 以前pes4的时候老是由于后卫的小犯规 本来球还在进攻的脚下但是裁判还是把很好的进攻机会吹了 那个有利原则 有时有时无 很鸡肋
另外守门员不再象以前那个那样傻了 好了很多 不过在关键时候和后卫的“默契”还是有问题 后卫不让门将 要抢到一起 出现失误

winnersf

从游戏开始说起吧。
一进入游戏,觉得界面比前作简洁了,感觉一目了然,然后就开始进入比赛,发现多了很多细微的动作,人也不会象以前那样木头了,虽然带球没有以前容易,但是传球的空间大了,因为队友的跑位十分好。对于一脚处理球的情况也改善了,不会再出现加速时按了键但球员没有反应的情况,球员会随着球位的高低远近作出不同的动作及时处理球,这点十分的好。
玩的时间不多,但总体来说游戏不再是包括不懂足球的玩家的范畴,PSE5试玩出现前玩过FIFA2006的试玩,觉得FIFA有戏了,不想玩PSE4了,因为PSE4的问题太多,僵硬的动作,单一的过人,毫无用处的插花,还有队友愚蠢的重叠跑位,最主要的是PSE4与PSE3几乎是没有变化,没进实质的进步。
但在PSE5试玩版出现后,我还是决定留在实况的岗位上,因为这一代让我觉得足球游戏因为真实而更

yhps


虽然期盼了PES5许久,但是一直感觉遥遥无期。一切却在前天夜里一次不经意的浏览而变得不同。想不到PES5的demo版竟然静悄悄的发布了,这突然而来的惊喜简直令我兴奋到了极点,当时心中的激动无法表述。虽然由于同时下载的人数过多而导致下载速度不快,但是我仍然几乎是看着下载进度一点点走完的……
这两天我仿佛又回到了几年前对WE系列的狂热程度,搁浅了手中的一切活动,一有时间就疯狂的踢实况。老实说,虽然进化到WE8的实况系列在我心中一直处于无可取代的地位,但总觉得8仍有很多需要改进的地方,不能说不是遗憾。而这次PES5demo的进化打个比方犹如WE2000对WE4的进化——虽然画面并没有提升多少,但是手感已经有了极大的变化,而且与我心中的实况更加接近了!
经过这几天的实践,总结了一些心得:

1.自由度极大的提升了。这是个很难说明白的名词,总感觉之前的实况,球员的跑位以及传球的线路,冥冥之中总有一定的规律……因此,总觉得有些情形是自己无法实现的。虽然在此之前基本上是一代比一代自由,但是自由之中仍然无法让我感觉摆脱某种桎梏。PES5demo实现了我心中以来一直的想法,球员的跑位越发合理,前锋在反越位时的爆发力展现的更为淋漓尽致,不管是传球后者直塞身后完全依赖于自己的手感,自由是自由了,发现其实这样对操作的要求更高了,电脑再也不会“智能化”的修正球的线路和球员跑位了,难度其实并不像我想的自由更加简单,事实是更难了……

2.人物身体的各部位更加细化实体化,球打在身上不再是想都能想的出来的反弹线路了,极大的增大了偶然性。另外一个表现明显的就是除了带球队员即使是无球队员之间的碰撞也能够体现“实打实”的感觉,所以有时候会由于没有注意这一点而让控制的无球队员“撞墙”导致无法控制而走错了心中的线路,错失了良机...

3.身体碰撞表现的更加真实。感觉实况系列身体的强壮程度一代比一代表现的重要,和上面提到的相关的,这次不仅是带球突破会有推挤现象,无球的球员也会发生碰撞,心中不由在想,以后双人合作的时候,一人控制球员挤掉防守球员给进攻球员让出进攻线路也可以作为一种进攻的手段了……

4.带球方面,我想说得只有2个字——真实。这一代增加了许多的动作,虽然没有统计,但是感觉在带球方面就增加了许多,让各种情形的带传都有可能实现,至少我在玩的时候经常会有这样的惊叹——这样也可以……诚然,球员盘带动作多了很多,处理好了的话各个方向角度都可以做好,但是难度其实和前面一样,更加难更加不可控制了,这似乎是很矛盾的一种说法,我也很难说的清楚,但是……这怎么说呢,相信玩过的朋友应该都应该会有所体会的。动作的细化使得过一个人不算太困难了,甚至更加华丽更加有快感,但是,转向和带球启动的破绽前所未有的大,也就意味着以前狂带的年代应该过去了。

5.关于射门。PES5的射门感觉我非常喜欢,远射和头球的加强以及特殊射门动作如凌空扫射等的更加容易实现确实使爽快感倍增!关于这个仁者见仁,智者见智,至少我是喜欢这样的改变的。门将也不像WE8里面那么傻乎乎的看球了,但是反应超快只不过扑球脱手似乎成了家常便饭……而且乌龙几率倍增,这是和前面的几项改变相关的结果。即使有了这么大的变动,似乎射门更加容易了,但是奇怪的是,我得射门成功率真的好低,而且由于各种原因,我一场比赛下来能得到的射门机会寥寥,舒服的射门机会更加凤毛麟角,使得每次面对门将的时候心里总是在犹豫到底应该采取什么样的方式,而事实是往往由于一时的犹豫,后卫及时赶上抢断或者被门将没收,总之面对门将的时候总是感觉很紧迫,即使是单刀机会也会很容易浪费。然而有时候未加考虑在第一时间出脚的射门反而容易造成进球,真的是很符合现实情况,重要的是我感觉这样的设定使得我得心理也变得模拟实况了,面对难得的机会既兴奋又要冷静还要考虑如何射门,否则错过的懊丧感觉甚过与以往!

6配合。传球失误率大增,有种回到WE4的感觉,换来的是真实度的提高,以前BT的连续一脚传球大幅削弱,一脚传球的传球力度和精度会逐次降低,第一时间的传接虽然容易造成突破但是由于力度和精度的减低很容易被断的。所以这一代WE想要取得进球对配合的要求更高,但是很流畅的进攻配合却也不是轻易就能做到了。这也正体现了现实中连续经过4,5次甚至更多倒脚配合而取得进球的情况其实是很少的,一旦取得,大多是蛮经典的!这一代的变化使得以前相对较少的回传增加了,经常需要回传来寻找空档,而且由于带球传球的难度增大,小范围的传球更加容易被断,迫使增加了长传的出现,而令我兴奋的是由于第一点提到的自由度的大幅提升使得不时的长传转移经常能够取得意想不到的好效果……而且直接从后场长传利用前锋的突破能力表现的更加自然。

7.定位球,点球就不说了(FIGO罚点球的变化节奏骗门将的动作可是特有的吧,帅啊!)就说任意球吧,感觉容易多了,至少打在门框范围以内没有以前那么难控制了,感觉是WE5以来任意球感觉最好的一代,不生硬了(WE5以后的任意球我总觉得有说不出来的生硬感觉)。而且即使不直接射门,定位球长传然后攻门也比以前更加容易找点了,更加有感觉,只能说是我目前的感觉吧……
零零散散的想了主要就是这些了,不好的地方也不是没有,不过这几天论坛上讨论得太多,我也就不说了……我也累得写不动了,很久没有打这么多字了,更何况还是没有草稿一笔成文,希望也能对还没有玩上的兄弟提供一点关于PES5的信息好心里有个底。总体来说PES5的确是很大程度上实现了我对实况足球的一些构想,更加实况……真的希望WE系列能够越来越好越来越真实...



CharlieGST

终于盼来了PES5,首先很高兴实况又获得了英超的冠名权,这次PES5的界面也感觉比较的舒服,球队的队服总算能看清楚了,不用再用着放大镜看了~~~其他地方因为DEMO的限制,没能进一步看清楚,还等正式版咯~~
进入游戏,首先不习惯的就是游戏的重力设置,人的惯性似乎相当的大,因为这个关系,球员的停球和瞬间带球动作较之WE8有了进一步的提高,感觉更加真实,不过,感觉好象真实比赛里面人在加速急停等动作上虽然惯性很明显,但游戏里的惯性根据物理学原理,好象稍微有些失真了,希望正式版能纠正下。球的感觉比WE8要沉一些,包括任意球,传球的“弹道”都有了点变化,不过这点倒是十分欣赏。
在PES5当中发现里几个小的变化。
1. 有球,无球队员的身体接触更加频繁,球员的身体素质在游戏中反映的更加明显,在游戏中往往能看到球员间的肢体碰撞,当然,那些先天身体素质出色的后卫和前锋是一支优秀的球队所必不可少的,Owen和Campbell如果有身体接触,很显然,C会占完全优势。
2. 人物模型的更新也比较快,至少我们看见了BECKHAM的新发型,而LAMPARD的任意球招牌动作也做的十分逼真,HENRY就更不用说了。
3. 比赛结束后看球员得分时发现了某个球员旁边的一个五角星,据我猜测,应该是THE BEST PLAYER IN THE GAME即本场最佳球员,这点也比较新颖
4. 感觉上CPU在AI方面仍在不断的进步,技术出色球员的控球,无球队员的跑位都很现实的比赛十分接近,当然,这也给了玩家一个新的考验。

我相信PES5 将是一款耐玩的足球游戏,也希望WCG能早点将实况加入比赛项目~~~


seagulloo

总体感觉防守更要讲整体协防了,一对一逼得太紧就老吹犯规,在一定程度上给了进攻方施展的空间(进攻中主动失误多了,再不给空间的话,怎么进攻呢)。
射门力量增强了,前提是得有起脚的时间。
传球时的动作做得挺好,特别是搓球。传球准确度下降,也更真实了,对传球准确度和接球的要求都提高了。
我发现下底传中时,中路队员一定要控制好跑位,不然很难抢到点,也容易跑过。
最后说说任意球,刚用小贝进了一个,不知是不是任意球好打了,因为没有训练选项,也不敢保证别的队员也好打。
最最后赞一下楼主,动作很靓,我还不会,盼赐教!

还有,电脑的防守是强了,主要是封堵传球路线,逼得不是太凶,可是卡位不错,有点像跟人打了。也可能还不习惯,毕竟是电脑,熟悉了应该就不成问题了,而且现在我还没输过。(经常1:0小胜)

re:好玩吗?

好玩吗?
顶一下!!!!!!!!!!
没办法钱都被股票吞了现在要加紧时间灌水补仓!
支持一下~~~~我还是喜欢玩足球经理~~~~~~~~~~~~~~
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