【三国杀】
这几天和同事一起玩了“三国杀”,好几个同事都“中毒”了其中有个同事连续两天通宵研究战术~~~o(╯□╰)o
嘉城的XDJM有没有玩三国杀的?谈谈自己的经验 哈哈,我已经玩三国杀和uno半年了。这种游戏最好要熟一点的朋友凑在一起玩才有趣,惩罚机制更加刁钻。 多打打自有经验的
嘉城的xdjm一起玩玩呀 上次在淘宝上又买了个扩展包,里面又多了10个武将不错的游戏 还有什么好玩的游戏阿? 要不哪天聚起来玩玩,我还没玩过 诶哟,这个已经风靡的来
个人喜欢uno~ 还有富饶之城~ 我也喜欢uno,富饶没听说过阿 只玩过一次,还不过瘾 富饶之城也很好玩的
还有其他很多,卡卡颂啊什么的,都很不错 啊哦,我落后了,还不知道这游戏长什么样子 这几天,每天都在和同事讨论三国杀,研究每个武将怎么合理运用
总结了一下,人多的时候比较好玩 [quote]啊哦,我落后了,还不知道这游戏长什么样子
[size=2][color=#999999]叶子 发表于 2009-9-22 20:45[/color] [url=http://www.jiacheng.sh.cn/redirect.php?goto=findpost&pid=283382&ptid=56105][img]http://www.jiacheng.sh.cn/images/common/back.gif[/img][/url][/size][/quote]
我也是,感觉自己很落伍了。最主要没时间去玩。 杀就是闪,闪就是杀! 我老了 或者是头脑退化了 觉着这个游戏都好复杂好复杂 每次玩 精神都处于梦游状态 Uno就是求一个快和效率,三国杀就是求一个思维的缜密。 [quote]杀就是闪,闪就是杀!
[size=2][color=#999999]排骨汤 发表于 2009/9/22 22:25[/color] [url=http://www.jiacheng.sh.cn/redirect.php?goto=findpost&pid=283404&ptid=56105][img]http://www.jiacheng.sh.cn/images/common/back.gif[/img][/url][/size][/quote]
这个是赵云的技能 司马懿太强了,不过现在三国杀版本也太多,头晕的紧 张辽也很好用,名将总归还是很猛的 [b] [url=http://www.jiacheng.sh.cn/redirect.php?goto=findpost&pid=283417&ptid=56105]19#[/url] [i]排骨汤[/i] [/b] 三国无双杀人游戏是YOKA工作室根据美国游戏——Bang!汉化改编而来的一块纸牌类桌面游戏。游戏从美国西部来到了中国的三国时代,玩家可以扮演关羽、吕布、曹操,或者貂蝉、小乔等33个人物,进行一场斗智斗勇的游戏。游戏开始,每一位玩家得到一张随机分发的身份牌。如果你扮演的是主公,必须马上亮出你的身份牌。你的主公身份会招致反贼的群起而攻,但你身边的忠臣们会不遗余力地保护你,同时也要小心内奸潜伏在你的周围。反贼的任务则是刺杀主公,一旦主公死亡,反贼就会胜利。忠臣的任务则是保护主公,只要主公成功地活到了最后,即消灭了所有的反贼和内奸,正义的一方就会获得胜利。内奸则希望借正义之手消灭所有的反贼,借反贼之手消灭主公身边的忠臣,内奸的任务最难完成,他要消灭除了自己之外的所有人。明确了你的游戏任务之后,就可以选择人物,这一步将决定你在三国中扮演哪一个历史人物,这一版的三国杀共有 33 张人物牌,每一个人物都有特殊的技能属性,这些属性跟人物的真实性格是相关的,不同的技能属性可能给你的游戏带来不同的帮助。
三国杀之所以可以广泛并持续流传,主要是具备了以下特点:
1. 三国杀是一个卡牌游戏。卡牌游戏和棋类游戏相比,一般来说有更多的随机性,但比传统杀人游戏复杂,因此单局游戏时间更长。
2. 三国杀的两个来源:三国背景、杀人游戏,都是广大人民群众耳熟能详,喜闻乐见的。因此无论从吸引新人还是保持新鲜感上都占了优势,并且大大降低了推广成本。
3. 三国杀是一个战略游戏,不可以不过脑子地玩。水平相差过大会使游戏过程变得无趣,一个人乱玩往往影响全局。同时,三国杀不同于传统杀人游戏,隐藏不一定带来最好结果,寻找同伴配合才是王道。因此审时度势将是游戏的关键,这与三国杀的背景高度符合。
其他还有一些,但是都不能成为决定性的因素。
当然,在此之外,三国杀还是有一些比较明显的缺陷的:
1. 平衡性不足够强。角色越多就越不容易平衡,这是显而易见的。33个角色的三国杀要做到完全平衡是不可能的。但是相对而言,米特版的三国杀还是存在不少角色的技能明显偏强或者偏弱,直接后果就是有的角色出场次数很多,有的角色很少。因此目前有很多人在对角色的技能进行修订。这点上我比较支持顿参蜀将偏攻,吴将偏守,魏将均衡的思路,但是鉴于顿参是个狂热的五虎将爱好者,他的改进最终就变成蜀将偏强吴将偏弱了。话说回来,这个量级的平衡性问题是可以靠大量游戏来发现和解决的,并不是一个致命的问题。就算不解决,也不会影响游戏的娱乐性,至多影响竞技性而已。
2. 规则复杂,上手不容易。尽管相对于大部分的桌面游戏,三国杀已经很简单了,但是在我看来还是不足够简单,至少大部分人在一局游戏之后并不能完全“学会”玩这个游戏。归根到底,一是牌的种类,比如装备牌、使用牌、外加奇怪的黑红方草的判定,很不简洁;二是大量人物技能的互动会产生二义性的解释。场上如果没有熟手时,很难知道具体的判断结果,这点要归结到没有一份完善的FAQ,但是如果有FAQ的话,新手很容易避而远之。
3. 元素缺乏可组合性。简单地说,只有加法,没有乘法。因此变化不足够多。技能和角色绑定了,每局就是N个角色的2N种技能。总共的40个角色一定程度上掩盖了这个问题,但是仍然是个加法。这里做个简单的调整,把部分技能移到其他东西,比如装备上,就形成了正交的乘法关系。10个角色10种装备,就是100种变化,乘法比加法来得高效得多。这个问题基本上被所有玩家所注意到并且在设计基于三国杀规则的新游戏时进行了改进。当然,也不能矫枉过正,如果设计出四种以上属性的正交连乘,那多半门槛就会很高不适合推广,平衡上也容易存在死穴了。
简单地说,低门槛高天花板,随机性与策略性并重的游戏,三国杀总的来说,门槛够低但不很低,天花板被上面这些系统上问题制约,高不起来。尽管可以引进Bang!里的各种扩展包规则,但是不能根本上解决问题。随机性略微重于策略性,这点只要解决了那些不当的随机性就问题不大。
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